This paper proposes a comprehensive research program for determining the epistemological foundations of analytic wargaming. Wargaming has been used in military, government, and private sectors for decades, with tens of millions of dollars spent annually on it. In light of the changing strategic circumstances of the twenty-first century, it has only become more popular. However, the epistemological foundations of the method are poorly understood. Many professional wargamers contend that wargaming is an "art" and thus unable to be systemically evaluated. Recent work by a small coterie of international relations scholars has contended that wargaming can be reconciled with social science, typically by evaluating wargaming according to experimental standards. However, this solution strips wargames of most of their unique features and cannot explain why some of the most prominent wargames in history produced meaningful results. In this paper, I argue that in the attempt to better understand wargaming's epistemology, scholars should begin by recognizing the prominent features of wargames and research each of these to determine if and how wargames produce rigorous knowledge. In making this argument, I identify five distinct "methodological machineries" of wargaming-the recurring processes through which wargames may produce knowledge-that distinguish wargaming from other social science methods: (i) they are representative, (ii) they feature consequential decisions made by human players, (iii) they are adjudicated, (iv) they are immersive, and (v) they are bespoke designs. I show how each of these machineries offers potential opportunities and dangers in the production of knowledge through the method of wargaming. In outlining these distinct features, I offer a clear and viable research program for epistemologists of wargaming. Este articulo propone un programa de investigacion integral con el fin de poder determinar los fundamentos epistemologicos de los juegos de guerra analiticos. Los juegos de guerra se han estado utilizando en los sectores militar, gubernamental y privado durante decadas y se han gastado en ellos decenas de millones de dolares anualmente. Como consecuencia de las cambiantes circunstancias estrategicas del siglo XXI, los juegos de guerra se han ido volviendo aun mas populares. Sin embargo, podemos decir que no existe un entendimiento de los fundamentos epistemologicos de este metodo. Muchos jugadores de guerra (wargamers) profesionales argumentan que los juegos de guerra son un "arte" y que, por lo tanto, no pueden ser evaluados sistematicamente. Existen trabajos recientes de un pequeno grupo de academicos en el campo de las relaciones internacionales que han argumentado que los juegos de guerra pueden compatibilizarse con las ciencias sociales. Esto puede hacerse, por lo general, mediante el analisis de los juegos de guerra de acuerdo con estandares experimentales. Sin embargo, esta solucion despoja a los juegos de guerra de la mayoria de sus caracteristicas unicas y no puede explicar por que algunos de los juegos de guerra mas destacados de la historia produjeron resultados significativos. En este articulo, argumentamos que, para intentar comprender mejor la epistemologia de los juegos de guerra, los academicos deberian comenzar por reconocer las caracteristicas prominentes de los juegos de guerra e investigar cada una de ellas con el fin de determinar si los juegos de guerra producen un conocimiento riguroso y de que manera lo hacen. A traves de la introduccion de este razonamiento, identificamos cinco "maquinarias metodologicas" distintas de los juegos de guerra (los procesos recurrentes a traves de los cuales los juegos de guerra pueden producir conocimiento), las cuales diferencian a los juegos de guerra de otros metodos de las ciencias sociales: (i) son representativos, (ii) presentan decisiones consecuentes tomadas por agentes humanos, (iii) son adjudicados, (iv) son inmersivos y (v) son disenos a medida. Demostramos como cada una de estas maquinarias ofrece oportunidades y peligros potenciales para la produccion de conocimiento a traves del metodo de los juegos de guerra. Ofrecemos, mediante el esbozo de estas caracteristicas distintivas, un programa de investigacion claro y viable para los epistemologos de los juegos de guerra. Cet article propose un programme de recherche complet pour determiner les fondements epistemologiques des jeux de guerre analytiques. Des jeux de guerre sont utilises dans le secteur militaire, dans le secteur gouvernemental et dans le secteur prive depuis des decennies et des dizaines de millions de dollars y ont ete investis. L'evolution des circonstances strategiques du 21e siecle n'a fait que renforcer la popularite de ces jeux. Cependant, les fondements epistemologiques de la methode sont mal compris. De nombreux professionnels s'adonnant a ces jeux de guerre affirment que ces jeux constituent un << art >> et qu'ils ne peuvent donc pas etre evalues sur un plan systemique. Un recent travail mene par un petit cercle de chercheurs en relations internationales a soutenu que les jeux de guerre pouvaient etre concilies avec les sciences sociales, generalement en evaluant ces jeux sur la base de normes experimentales. Cependant, cette solution depouille les jeux de guerre de la plupart de leurs caracteristiques uniques et n'explique pas pourquoi certains des jeux de guerre les plus celebres de l'histoire ont produit des resultats significatifs. Dans cet article, je soutiens que dans leur tentative de mieux comprendre l'epistemologie des jeux de guerre, les chercheurs devraient commencer par reconnaitre les caracteristiques remarquables de ces jeux, puis effectuer des recherches sur chacune de ces caracteristiques pour determiner si et comment ces jeux produisent des connaissances rigoureuses. En emettant cet argument, j'identifie cinq << mecanismes methodologiques >> distincts des jeux de guerre-les processus recurrents par lesquels les jeux de guerre peuvent produire des connaissances-qui les differencient d'autres methodes des sciences sociales : (i) ils sont representatifs, (ii) ils presentent des decisions prises par des joueurs humains qui ont des consequences, (iii) ils sont arbitres, (iv) ils sont immersifs, et (v) ils sont concus sur mesure. Je montre la maniere dont chacun de ces mecanismes presente des opportunites potentielles et des dangers potentiels lors de la production de connaissances par la methode des jeux de guerre. Tout en presentant ces caracteristiques distinctes, je propose un programme de recherche clair et viable pour les epistemologues travaillant sur les jeux de guerre.