“互联网+”背景下的STEAM教育到创客教育之变迁——从基于项目的学习到创新能力的培养

被引:197
作者
李小涛 [1 ]
高海燕 [1 ,2 ]
邹佳人 [1 ]
万昆 [3 ]
机构
[1] 西北师范大学教育技术学院
[2] 兰州城市学院传媒学院
[3] 华南师范大学教育信息技术学院
关键词
互联网+; STEAM; 项目学习; 创客; 创客教育; 创客空间; 创新能力;
D O I
10.15881/j.cnki.cn33-1304/g4.2016.01.003
中图分类号
G434 [计算机化教学];
学科分类号
040110 ;
摘要
"互联网+"时代为教育的建构与重组提供了新的思考方式,也为STEAM教育到创客教育的变迁提供了有利环境。STEAM课程是美国政府主导的"项目引路PLTW"计划所倡导的以科学、技术、工程、艺术和数学为核心的课程,STEAM教育以项目学习为主要学习方式,学习者通过项目学习来完成学业,获得知识与技能,期间同时获得创新能力的培养。STEAM教育重点营造了政府支持的以项目学习、具身学习为基础的学习环境,培养了学习者的项目学习能力。与STEAM相比,创客教育不仅深化了项目学习能力,且其更加关注学习者创新能力的培养。创客教育以培养创新能力为目标,围绕这一目标,创客教育将学习者视为创造者——创客;将学习场所拓展到传统学习场所以外的空间——创客空间。创客教育成功地把学习重点由基于项目的学习转移到创新创造能力的培养上来,这一转折成为创客教育的亮点。从STEAM教育到创客教育的转变,本质上深化了从培养简单学科素养(即STEAM素养)到综合素养的转变,实现了从培养项目学习能力到培养创新能力的转变。
引用
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