沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例

被引:66
作者
周逵
机构
[1] 中国传媒大学新闻传播学部
关键词
虚拟现实; 沉浸; 受众研究; 身体经验;
D O I
10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.001
中图分类号
G206 [传播理论];
学科分类号
050302 ;
摘要
虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性。虚拟现实类游戏玩家通过高度拟真、再造现实的技术入口进入游戏营造的虚拟环境后,展现出相对以2D画面和键鼠交互为特点的传统游戏更为独特的身体经验。本研究以索尼公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,用质化研究的扎根方法,以焦点小组为单位,参与和观察90后大学生群体的玩家身体经验。本研究通过MaxQda软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分为感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆的五个子类别,并分别进行讨论,以探讨在虚拟现实技术下,受众的自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代后,其"真实/虚拟"的经验结构会受到何种影响。
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